Electronics Arts entro con todas las de la ley dentro de los juegos de survival-horror a traves de un juego que he de decir me ha dejado con un increiblemente buen sabor de boca.
Dead Space, el videojuego, narra la historia de una nave espacial que, por cercania, es la primera en responder a la llamada de emergencia de un prospector planetario.
En la epoca de Dead Space, ante los claros visos de la inexistencia alienigena, se decide dar un mucho mas lucrativo fin a los planetas que se van descubriendo, una especie de mineria brutal, que va desde la corteza hasta el nucleo de cada nuevo cuerpo no brillante del espacio.
El Ishimura, es un planet craker de maximo nivel, el mas grande de su categoria y unico en su construccion, en una particular epoca de bonanza economica. Actualmente, es casi como una nave colonial, al mas puro estilo la Nostromo.
Pero algo no sale tan bien como se pensaba... Durante las prospecciones, de uno de los pedazos sacados del supuesto planeta inerte, aparece un monolito de clara procedencia alienigena... Que para mas inri, en la tierra la nueva Iglesia dispone de uno igual.
Dentro de la propia nave, el mismisimo capitan es uno de sus cerrimos seguidores, y a pesar de los sucesos que acaecen justo despues de su extraccion e intento de ascenderlo gravitacionalmente hasta la nave, para trasladarlo a la tierra, no ceja en su empeño como buen fanatico.
Lastima no haberse parado a pensar un poco las consecuencias.
Por lo que se narra en un film de animacion no-japonesa, la destruccion minera sistematica de los planetas, produce un extraño efecto alli donde antes habia algo y despues solo queda la "nada", o como ellos lo llaman y de ahi el titulo del juego, zonas de espacio muerto.
La musica sinfonica que se suponia mantenia a los planetas en su sitio, parece en este videojuego tomar parte de la trama, dado que en las zonas cercanas a los espacios muertos, los trabajadores de cualquiera de sus condiciones, tiende a sufrir de extraños tipos de estres, lo que les obliga a estar en las subzonas mas profundas durante cortos espacios de tiempo.
En Dead Space, el videojuego, todo se escapa de las manos cuando los empleados empiezan a matar a sus compañeros, a suicidarse, a escribir en un lenguaje desconocido identico al del monolito... A advertir "Que ya estan aqui" y "Necesitan nuestros cuerpos".
Como habreis notado si habeis leido hasta aqui, DeadSpace mezcla de forma asombrosamente agradable topicos de la CiFi espacial que van desde 2001, Alien, BladeRunner... Y algo que apesar de ser extrañamente familiar, se me antoja fresco y llamativo de ver como resultado final de un videojuego.
DeadSpace nos pone en la piel de Isaac, el "mecanico" (en realidad es una especie de chico para todo, tal vez demasiado topico, pero pronto se demuestran sus claras carencias como algo mas que un ingeniero) de la nave que aborda no con demasiado exito en su operacion de rescate al USS Isimura, el mencionado carguero espacial.
Junto a el, la tripulacion basica, formada por piloto, copiloto, comandante, informatica, el mencionado ingeniero (no solo va alli porque es quien ha de reparar su "averiado sistema de comunicaciones", sino porque al parecer, su pareja Nicole, "vive" en esa metaestructura espacial, como una de las encargadas de enfermeria) y no espereis un equipo de asalto acompañandoles, esto es todo lo que cabe en su nave, ciertamente minuscula cuando se la ve tomar "tierra" en el hangar.
Desde el mismo aterrizaje hasta el despegue cuando, espero, os paseis el videojuego, nada en absoluto sale bien. El guion esta lo suficientemente bien trazado como para que no se note en exceso su trazado lineal, se agradece que no se nos tome por demasiado estupidos, y para ello se nos deja cumplir las misiones y objetivos en el orden que queramos, se nos presentan un monton de puntos de exploracion que son "gratuitos", es decir, que no tendran incidencia posterior en la historia, etc...
El persona en si, Isaac, en principio puede parecer un protagonista mas, un hombre comun, que se vuelve heroe en segun que circunstancias, pero no es el caso. Isaac sobretodo en los comienzos del videojuego es un personaje tosco, torpe, de dificil manejo, mala punteria, pesima habilidad con nada que no sea su cortadora de plasma (una especie de pistola que usan para el mineral)... Y la razon es obvia, no es un hombre de accion, ni un soldado ni nada que se le parezca. Si corre se cansa y su respiracion se vuelve casi asmatica. Si tratamos de usar el rifle de pulsos (unica Replica de tipo "militar" de todo el videojuego) enseguida veremos que desaprovechamos mucha municion, que su andar es desesperadamente lento con el Replica "alzada", etc.
Y es que algo muy llamativo es el sistema de control. Tenemos una configuracion de botones, que personalmente no recomiendo cambiar (aunque esta basada en el WASD) que nos sirven desde para el inventario, mapa, gps, correr, usar, etc... Y exactamente todas las teclas, disponen de otra configuracion completamente diferente cuando estamos con el Replica alzada.
Isaac dispone de varios gadgets, como su sistema de kinesis, para mover objetos, su nodulo de extasis, para ralentizar cosas en movimiento, el RIG (su traje) que incorpora el visualizador de videos, audio, logs escritos, conexiones con la (escasa) tripulacion superviviente... Pero para usar todo esto, igual que para correr o poder abrir ciertas puertas, no podremos llevar el Replica alzada.
Por el contrario, con el Replica puesta en modo de combate, amen de recargar, disparar, disparo secundario, melee, uso rapido de botiquines... Isaac se muestra mas que cauto, claramente temeroso... Y tiene razones para ello.
El sistema RIG es el traje que porta Isaac, y que a lo largo del videojuego podremos evolucionar, no solo con los mencionados modulos de kinesis y de extasis, con los que no contamos al principio, sino que ademas nos aportara mayor defensa, y lo mas llamativo... Se puede upgradear.
Asi es, aqui es donde Isaac, como "mecanico", nos muestra los beneficios de recolectar un item en particular, los "power nodes", que son como pastillas de circuitos a traves de las cuales, en ciertas maquinas que encontraremos a lo largo de las fases, como las de grabar partida, podremos hacer las pertinentes mejoras a absolutamente todo lo que llevamos encima.
Se basa en un sistema de reparacion de nanocircuitos, un mapeado del interior de cada item, como el propio traje o la mencionada pistola cortadora de plasma, nos mostrara diferentes formas (y obviamente algunas mas economicas que otras) para colocar como un puzzle nuestos "nodos" y asi dar mas potencia de fuego, velocidad de disparo, velocidad de recarga, capacidad de recarga... A nuestras armas, o duracion del campo de extasis, o alcance del campo de kinesis... Y como no, aumentar el HP y reserva de oxigeno de nuestro traje RIG.
Reserva de oxigeno? Si, como suena... En DeadSpace, hay zonas de gravedad cero (unicos lugares donde Isaac puede saltar, que por otro lado, con ese traje que lleva que parece un buzo, normal que no pueda saltar el resto del juego) en las cuales mas nos vale tener una fina capacidad de orientacion en tres dimensiones, para alcanzar las zonas supuestamente imposibles... Y en otros lugares, la maltrecha nave Ishimura, tendra zonas de ausencia de oxigeno, momento en el que se cerraran unas presillas sobre la nuca del traje (el juego no es ni en primera ni en tercera persona... Es una cosa intermedia, lo cual da bastante detallado del entorno, sin perder el conjunto del personaje) y nos aparecera un contador con nuestra reserva de oxigeno. Escuchar a Isaac tomar el aire de su RIG segun se va viciando es extrañamente delicioso.
Si correis, el contador ira mas rapido. Si disparais, os golpean o golpeais, tambien, todo un punto a favor de los creadores. Adicionalmente, en las zonas de vacio, apenas si todo se ve en escala de grises, los sonidos estan completamente atenuados, nos costara movernos y disparar, aunque esto ultimo es aun mas dificil en zonas de gravedad cero.
Y lo del contador que aparece de forma repentina al activarse la reserva de oxigeno, es parte del novedoso sistema de "status" de nuestro personaje. No hay un marcador de vida, ni de mapa, ni de nada... De nada. Si quereis saber la vida que le queda a Isaac, mirar "a ojo" las marcas luminosas de su traje que recorren su espina dorsal, igual que el contador de extasis, que lo tiene en el hombro derecho. Cuando apunteis con un Replica, os aparecera el contador de municion en holograma justo encima... Pero no siempre esta a la vista cuando lo importante es apuntar al monstruo que trata de morderte la oreja.
Si quereis ver el mapa, los objetivos, el sistema de navegacion o cualquier otra cosa, mas os vale hacerlo en una zona "segura", puesto que no podeis tener el Replica a punto en esos momentos. Este metodo, que se puede antojar complicado, al menos para mi acostumbrado al uso de cursores y raton, al final descubri que es de lo mas intuitivo, pero como en alguna ocasion me dijeron, tambien recomiendo no tener varios juegos a la vez, o nunca terminaremos de cojerle la costumbre a "los mandos".
Por cierto, con eso de mandos, que sepais que es compatible con el uso de un mando de Xbox 360 para PC al 100%.
La IA del enemigo me dejo sorprendido a las primeras de cambio, lastima que este efecto, por razones obvias, no dura durante los 12 niveles de los que consta el videojuego.
Aun asi, para aquellos que un videjuego de survival-horror se base en "dejare mi culo pegado a la pared y me deslizare hasta ver por la esquina, y tener al menos dos flancos cubiertos", sera mejor que cambien su forma de pensar. En DeadSpace, los monstruos (Me saltare toda la trama de porque son monstruos, para eso esta el film de animacion y el propio videojuego) Si no te pueden alcanzar desde donde estas, se te quedaran mirando unicamente si les apuntas. Cuando no llames su atencion, se revolveran, buscaran una toma de ventilacion... Y olvidate de encontrarles, ellos te encontraran ati.
Todos los pasillos estan llenos de conductos, rejillas, ventiladores... Y de cualquiera de ellas pueden aparecer todos los mutantes, necrofagos o como quieras llamarlos a los que no hayas dado su merecido descanso en su momento.
Sobre esto mencionar que la variedad de enemigos es mas bien escasa, una docena y ligeras variantes de cada uno de ellos es todo lo que vas a encontrar, pero por otro lado, no encontraras un "berseker" con ropa de currante, sino que quedaran restos de su ropa militar, y los "peones" que aparecen en las primeras pantallas, tienen trozos de ropa de mineros... Muy friki o un buen detalle? Yo creo que directamente es un buen detalle friki.
Ademas de esconderse, reaparecer cuando menos te lo esperas o aguardar detras de las puertas (si, desgraciadamente tienen el sindrome del zombie de resident evil, no saben abrir puertas... Aunque algunos tampoco las necesitan), es destacable su aspecto y morfologia. Sera mejor que no pretendas ahorrar municion disparandoles a la cabeza, porque solo te servira para que empiecen a moverse sin ton ni son, a la espera de escuchar a Isaac moverse, y lanzarse ciegamente a por el. (Lo se, sin cabeza no ven pero "escuchan"... Cosas que pasan).
La mejor forma de matarlos, a todos por igual, cosa que te explican casi al empezar, es justo al reves de como diria el encargado de inteligencia de StarShip Troopers: Hay que desmembrarlos tanto como seas capaz. Si te vienen corriendo y eres bueno, les veras tropezarse y rodar por el suelo ante la ausencia de una o ambas piernas. Cuando se arrastren por el suelo con cara de pocos amigos, mejor arrancarles de un par de disparos los brazos, y despues volarles la cabeza.
Igual que en el mencionado RE, en DeadSpace los hay que se hacen los muertos, los hay que salen en escenas "cinematicas"... Pero aqui cuando ves brillar el item que la mayoria de ellos deja al morir, pues eso, sabras a ciencia cierta que esta muerto. Otro truco es que si usando la kinesis no puedes mover algun "cadaver" de donde esta... Es que no es precisamente un cadaver.
DeadSpace tiene un monstruo final pesimo y un final que desmerece el sudor de casi 20 horas en modo dificil, pero todo el juego, desde el acronimo con el titulo de cada nivel, hasta ver el rostro de Isaac por unos segundos y descubrir lo que decia al principio, que ni el sabe como saldra (o ya ha salido?) de esta, pasando por las escenas de gravedad cero, las zonas de vacio... Hacen que no me quede mas que recomendar muy mucho este videojuego.
Contanto el keygen, el crack y el juego en si, casi 8 gigas de autentica diversion que solo se puede jugar con cascos, a oscuras... Y no me dejeis en mal lugar porque la banda sonora, los efectos "los falsos sustos"... Que llevan a los sustos de verdad, y otras cuantas cosas que mejor me dejo adrede en el tintero, os van, seguro, a acojonar, y que demonios, de eso se trata, no?
Por mi parte si mejoran el no poder comprar municion en las tiendas virtuales que encontramos a lo largo de nuestra travesia, introducen algo mas de variedad en los enemigos y sobretodo no te desalientan tanto con el final del juego (xD) Aqui tienen un seguro descargador de la siguiente parte.
Por cierto, al completar el juego, os lo digo de antemano, porque a no mucha gente le suele gustar tener que pasarse el juego 34 veces para sacar todos los logros, que sepais que si, hay un ranking posterior de logros, desde enemigos abatidos con las diferentes armas, dinero obtenido, items almacenados, dinero gastado, un partido de G-Basket... Y "siempre nos quedara Peng!".
Al completar el videojuego, supongo que tambien en modo normal o incluso facil, se puede guardar la partida en el mismo slot y reempezar con todo lo que se tenia, mas la bonificacion de 50mil creditos, 10 nodos y la tarjeta shematica de compra (las shematics, son tarjetas que contienen objetos, que ocupan espacio en el inventario hasta que las "cargas" en los ordenadores de compra, y se transforman en items que puedes adquirir) del uniforme militar de nivel 6 (horrible, me quedo con el civil de nivel 5 aunque da un 10% menos de proteccion por armadura)... Y chanchan, se "desbloquea" el modo imposible (en ese estoy yo) del juego, en cuyo caso si que se vuelve a empezar de cero, de la otra forma, es una especie de metodo usado hasta la saciedad por el RE para sacar los archivos secretos, el personaje oculto, la abuela del Tyrant, etc... Que todos conocemos muy bien.
Pero que gusto da reempezar la partida, y ver que entre pequeñas diferencias con la partida original y no recordar todo lo sucedido, si que parecen haberse molestado en que no sea todo un mero flashback para ver si nos autosuperamos en el ranking de logros.
Definitivamente, salvo los "fallos" que menciono a lo largo de este extenso analisis, creo que como poco un 8,5 sobre 10 es una nota mas que justa, inclusive para la banda sonora, que aun esplendida y de tono mas que adecuado, peca de "chivata" al hacernos saber cuando hemos terminado con una tanda de bichos o cuando aun nos queda algo... O alguien por dejar flotar en el espacio.
Un saludo