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| Abril 2011, Caballeros Grises! | |
| | Autor | Mensaje |
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Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Abril 2011, Caballeros Grises! Sáb Feb 12, 2011 9:55 pm | |
| Fecha confirmada para el lanzamiento de Codex: Caballeros Grises.
Si, el nombre del Codex inicialmente esta confirmado que sera ese, segun la tendencia oficial indicada por GW referente a no permitir la inclusion de ningun tipo de aliado y/o inducidos en cada uno de los Ordos de la Inquisicion imperial.
Al parecer, saldran los Caballeros Grises, las Hermanas de Batalla entre el ultimo trimestre del 2011 o el primer trimestre del 2012, y apartir de esa fecha la DeadWatch. Con la triologia completa, cuyos integrantes comunes seran todos los inquisidores, aparecera un Codex especifico de la Inquisicion, que permitira ademas de homogeneizar las reglas muy particulares de cada uno de estos ejercitos tan especializados, la creacion de otro tipo de ejercitos unicamente con inquisidores, los cuales ademas de nexo de union, son la "llave" para permitir, solo en estos mencionados ejercitos inquisitoriales, la inclusion de aliados y tropas inducidas.
En lo que mas me interesa a mi, aprovechando estos dias libres que he tenido, los Caballeros Grises apesar de tanto mentidero en español y sobretodo en ingles, amen de los foros de discusion, hay bastantes rumores firmes... Aunque suene ironico que un rumor tenga firmeza o credibilidad.
De cara a crear un poco de debate y tener un hilo que nos sirva para intentar reflotar la idea de la partida de WH40k que tenemos pendiente, me gustaria comentar aqui las ideas principales que por ahora GW ha dejado ver, dado que segun han indicado "estan muy interesados en que el secretismo de el capitulo 666 se plasme en la ley del silencio actual respecto a este ejercito" cosa que ni tan siquiera sucedio con los Angeles Sangrientos, los cuales segun declaraciones "ademas de que necesitaban una renovacion de considerable calado e importancia han servido de banco de investigacion para muchas de las normas que saldran a beneficio de los Cazadores de demonios".
Habra multiples personajes, algo en lo que ciertamente estaba mas que huerfano el ejercito de CG, y los habra en todas las categorias habituales del resto de los ejercitos, tales como bibliotecarios, hermanos capitanes, grandes maestres, justicares y como no, inquisidores.
Cada uno de estos personajes tendran, amen de sus habilidades propias, ciertas capacidades para la modificacion de como crear el ejercito, teniendo en cuenta que al no permitirse aliados, las Tropas Inquisitoriales de Asalto por ejemplo pasan a ser elite... Pero habra un inquisidor que permita usarlas como unidades de linea junto con sus vehiculos "dedicados".
Entre otras cosas se comenta que al menos 2 o 3 de los personajes especiales tendran costes equivalentes a un LandRaider y/o una StormRaven... Asique es de suponer que seran buenos.
Algunos de los detalles, como el de utilizar un inquisidor con el que poder usar TAIs como linea en vez de elite, otros personajes permitiran lindezas como usar CG exterminadores como linea, o la inclusion de CG exterminadores-paladines, que recuperaran los vetustos exterminadores de 3º edicion con 2 heridas, salvacion a +2/+4...
Hilando con lo anterior, ademas de la inclusion de la StormRaven, en su formato de transporte, asalto y pesada, los transportes y vehiculos para los CG siguen desgraciadamente reducidos inicialmente al uso de LandRaiders, pudiendo como menciono a traves del uso de inquisidores, disponer de toda la gama de vehiculos propia de la GI unicamente para el uso de dichas unidades.
Todos los vehiculos vendran "de serie" con las opciones de Santificado, seran inmunes a los efectos de tripulacion acobardada y/o aturdida y segun ciertos vehiculos, particularmente StormRaven y LandRaider, el espiritu maquina se unira a unos aceites purificados que recorreran su estructura, concediendoles un +2 al blindaje de una de las zonas hasta un maximo de 14.
Igualmente al disponer de dicha opcion de Santificado, todos seguiran beneficiandose de la norma de los CG El Velo, que queda transformado en que en condiciones normales se actuara como en combate nocturno, y en combate nocturno se pasa a necesitar una reducida tirada de dados para ver si se detecta a dichas unidades mecanizadas.
A medio camino entre vehiculos y unidades, estan los Dreadnoughts que constaran de hasta 3 niveles diferentes para incluir un Capellan, un Codiciario, un Bibliotecario... Y el DreadKnigth, que es una de las mas importantes novedades tratandose de un CG montado en un exoesqueleto para formar una unidad tipo Criatura monstruosa, hablandose respecto a este ultimo de que portara 2 armas tipo Dreadnought Nemesis con opcion de armamento acoplado y una gatling psiquica con hasta 12 disparos por turno.
En cuanto a las unidades de linea, seguira habiendo unicamente dos opciones, CG en servoarmadura y CG exterminadores. Seguiran portando bolter de asalto y espada y/o alabarda Nemesis, pero el bolter contara como Replica adicional para el C/C y definitivamente los CG ganan el bonus de ataque al realizar carga.
Aparentemente perderan la bonificacion +2 a la fuerza, pero todas las tropas de linea tendran sus armas Nemesis aceradas y posibilidad de tener un +1 a iniciativa y/o fuerza segun las capacidades del lider de cada escuadra.
Referente a dicho lider de cada escuadra, aunque todos los CG seguiran contando como psiquicos, estos actuaran a modo de "lente" hacia el capitan, que en este caso y como otra novedad, incluso los CG en servoarmadura tendran posibilidad de usar poderes psiquicos tanto en asalto como en fase de disparo. Del mismo modo, dicho capitan mediante un sistema por determinar, seguramente 1D3, ofrecera beneficios a su escuadra, como mejorar la iniciativa, la fuerza, bonificar con habilidad de contraataque...
Se descartan los retroreactores, pero se mantiene la regla de despliegue rapido para todas las unidades de linea de los CG mediante la teleportacion
Los CG exterminadores tambien mantendran su armamento habitual, ganaran igualmente el ataque adicional del bolter y el ataque adicional de asaltar... Y podran recurrir a pequeñas modificaciones de la armeria, como cambiar sin coste alguno el bolter por un escudo tormenta, version Codex: Marines Espaciales, e igualmente sin coste alguno la espada y/o alabarda Nemesis por un martillo de trueno. Los CG exterminadores tambien se unen a la norma de despliegue rapido mediante teleportacion.
Aparece la unidad de paladines, que vienen a ser unos exterminadores de elite, valga la redundancia, que como comente mas arriba tendran entre otras cosas 2 heridas, +1 ataque, mantendran la antigua norma de +2 a la fuerza y habilidad de armas 5... Se comenta que su coste rondara los 100 puntos unitarios como minimo/media.
Y como mas detalles para la "infanteria", se reduce el coste de los cañones psiquicos para todos, asi como pasar a contar como pesada 4 asalto 2 de fuerza 7 y negar invulnerable, al igual que los incineradores, que niegan tanto cobertura como invulnerable. Respecto a esto ultimo las escuadras de CG de purgacion, vienen de serie con dichos incineradores, lo que reduce el coste de cambiar hasta 4 de cada 5 miniaturas por un cañon psiquico a tan solo 5 puntos, teniendo ademas el beneficio de no necesitar linea de vision.
Aun con todo sigo considerando que el tema del transporte y el antitanque sigue muy escaso, por lo que las StormRavens con plasma, fusion acoplados y misiles variados seran mas que imprescindibles, no tanto para llevar hasta el centro de la batalla a las tropas, si no para tener algo con lo que absorver el fuego enemigo al seguramente pasar a ser el centro de atencion y mientras tanto, aprovechando que aguantara con la bonificacion +2 al blindaje, deje fuera de juego todo aquello que los CG en el suelo no puedan.
En otros detalles, resaltar que van a renovar a todos los funcionarios del Asesinorium, con cosas tan interesantes como municion especial ilimitada para el nuevo rilfe de francotirador con fp1 y 120cms de alcanze del Vindicare, efectos permanentes de las drogas de combate para el Eversor, +1 ataque a los atributos basicos y plantilla de artilleria grande para los efectos de su biofusion al morir, nuevo armamento para la Callidus y que podra mover no una unidad enemiga al desplegar, si no hasta 1D3 unidades mediante la habilidad "consejos"... Y finalmente el Culexos aumentara sus ataques proporcionalmente a todos los psiquicos de los que disponga en un radio de hasta 12cm, recordando que todos los CG cuentan como psiquicos a tal fin.
Asi mismo, dichos asesinos que cuentan como opcion de elite... Iran en grupos de 1 a 3. Deberan ser todos pertenecientes al mismo templo, pero... 3 Vindicares con municion turboperforada ilimitada? Quien necesita antitanque? Cuantos turnos le duraran los personajes especiales con cosas peligrosas como puños de combate y otras lindezas? O puestos a pensar... 1D3x3... Hasta 9 unidades que puedes mover tras despliegue del ejercito de tu oponente... Realmente quedara algo a cubierto? Algo que no puedas decidir comerte en el primer turno con la teleportacion + asalto de 30cm en primer turno? En el caso del Eversor solo se me ocurre pensar que uno muere, pones la plantilla que mata al otro y que a su vez pone su plantilla... Y suena divertido, desgraciadamente no se que utilidad darle a un Culexus aparte de dar por muertos a los perniciosos eldars que intenten usar sus habilidades.
Igualmente que en el caso de los exterminadores-paladines, los asesinos inquisitoriales sufriran todos una "inflaccion" en su coste de puntos, algo que sera muy general para todo el ejercito, pues segun tambien declaraciones "para jugar a 2000 puntos con comodidad, se podran utilizar una media de 20 figuras, si no contamos que el jugador desee usar transportes o ciertos personajes de gran valor."... Por lo que en cierto sentido, teniendo en cuenta que todas las figuras pasan por fin a plastico con la nueva tecnica de GW de CNC inyectada por laser cuyas maravillosas capacidades ya se han visto en algunos Skavens y Eldars Oscuros, va a ser un ejercito realmente barato... Siempre y cuando GW no opte por cambiar los precios segun la importancia de las unidades, cosa que sin duda acabara pasando.
Dado que como figuras y/o unidades completamente nuevas solo constaran de su propio Dreadnought, el DreadKnigth, los Exterminadores-Paladines y todos los personajes especiales, GW indico que "Saldra todo junto, por ahora no dejamos nada en el tintero, queremos que junto con el Codex, ya este todo disponible... Pero si funciona como esperamos, un ejercito pequeño y muy especializado, seguramente acabara siendo el 2º o 3º ejercito predilecto de practicamente todos los jugadores, si no directamente pasan a comprarse unidades para tener de Apoyo, por lo que no descartamos que segun avanzamos en la triologia de los Ordos, con cada una de ellas salgan a su vez nuevas unidades para los ejercitos que ya se encuentren en el mercado".
Y hasta aqui puedo leer, a mi lo que me llama la atencion es poder hacerte un ejercito de CG solo con exterminadores en linea, paladines en elite y StormRavens como Transportes... No suena un poco al Ala de la Muerte? Acabaran los CG como un ejercito culoprieto mecanizado? Porque narices los TAIs, que tantisimo juego daban con sus chimeras a las partidas de CG, pasan a ser elite a excepcion de si usas un personaje especial en concreto?
En fin, indicar que toda la informacion que he recopliado y narrado aqui ha sido libremente traducida y reescrita por mi de paginas como GamesWorkshop, Warseer, Dakka Dakka!, La Tabla de Lavar Wargames, La Colmena y alguna otra web que me dejo en el tintero, gracias a todas.
Un saludo | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Sáb Feb 12, 2011 10:20 pm | |
| Por si quereis leer un poco en ingles, pegare aqui los parrafos mas interesantes que he encontrado y en los que he basado mi post, largo, lo reconozco, indicando la pagina web de la que lo copypasteo.
Un saludo
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| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Sáb Feb 12, 2011 10:20 pm | |
| WarSeer: Aegis: Psykers targeting a squad with Aegis suffer -1 Ld. Psykers within 12" of a dreadnought with Reinforced Aegis suffer -4 Ld. And They Shall Know No Fear Combat Squads Psyker Pilots Brotherhood of Psykers Psyker Mastery Levels: Character can use 1 psychic power per turn for each level (so 2 powers per turn at level 2). Preferred Enemy: Demons The Perfect Warrior: In the assault phase, after the move but before the hits, the Brotherhood Champ MUST select a stance from the following list:
-Sword Storm - The BC makes an attack on all models in B2B contact with him (But he doesn't get the bonus for charging) -Blade Shield - Can't attack, but gets to reroll ALL failed saves until the end of the phase -Rapier Strike - Champ makes D3 (Or D3+1 if he charged) attacks at I10 that MUST be directed at an MC or Independent Character in B2B contact.
Nemesis Weapons, as far as I know are Force Weapons. HOWEVER, because of how Brotherhood of Psykers works (A unit casts a psychic power as a singular entity) I believe this means that only one weapon can become a Force Weapon per turn (If you so choose to use it over Hammerhand). Psycannon: Str 7 AP 4 36" Assault 2/Heavy 4, Rending Incinerator: Str 5 AP 4 Template, Rending
Personal Teleporter: Unit can move as though they have a jump pack. Once per game, the unit may move 30", but may not assault afterwards. Nemesis Halberd: +1 Initiative Nemesis Daemonhammer: +1 Strength Nemesis Falchions: Force Lightning Claws (come in pairs only). Nemesis Warding Stave: Power weapon that conveys a 2++ Invulnerable save. (I know. Madness.) They're 20-25 points per depending on the squad. Daemonhammer: This entry confuses me. There's both a Nemesis Daemonhammer and a regular Daemonhammer, but as far as I know, this one is a Thunderhammer with Daemonbane. Psyk-Out grenades: reduce morale of the unit they attack, I believe, but that one is the one i'm the most unsure on. Storm Bolter: As normal, but counts as a pistol in close combat (additional close combat weapon). Psybolts: May ignore invulnerable saves. Hammer Hand: +1 strength in Close Combat
Warp Quake: Any deepstriking unit that lands within 12" suffers automatic mishap.
Holocaust: S5 AP - Large Blast 12"
Quicksilver: Unit becomes Initiative 10
Warp-Rift: Template that auto removes models from play
The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deepstriking.
Smite: As C:SM
Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand.
The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open).
Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase.
Vortex of Doom: As C:SM
Sanctury: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.
Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.
Heroic Sacrafice (Champion only): During any assault phase and when the "chaplain" dies. If the psychic test is passed, make one attack against any one model that is in base to base with the champion. If the attack hits, the model is removed as a casualty with no saves. If it misses, there is no effect.
Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.
Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.
Reconstruction (techmarines only): Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll.
Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results.
Zone of Banishment(Captain Stern only): During Stern's assault phase. All models (friend and foe, but NOT stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Demons must re-roll successful tests. Callidus 145 Points
Wargear: C'tan Phase Blade: Power weapon that causes instant death if unsaved. Polymorphine: Choose an enemy unit: They take D6 s4 ap2 hits then place the callidus within 3" of the unit. Counts as deepstriking but DOES NOT scatter. Neural Shredder: S8 AP1 Pistol, Template, can't hurt vehicles. Still wounds vs Ld. Special Rules: Hit and Run, Stealth Eversor 130 Points
Wargear: Meltabombs Neuro Gauntlet: (Lightening Claw) Frenzon: +d6 attacks on the turn he charges. Executioner Pistol: S4 AP 2, 12" Pistol, Poisoned (2+) Special Rules: Furious Charge Vindicare 145 Points Wargear: Blind Grenades
Exitus Rifle (AP 1 Sniper Rifle) Exitus Pistol: Sx AP1 12" Pistol, Sniper Options: ?
Special Rules: Stealth, Fleet, Move through cover Dead Shot: Choose any model as target (not just unit) Hellfire: always wounds on a 2+ Shield Breaker: Remove invulnerable save from target for rest of game (but doesn't cause a wound) Turbo-penetrator: Inflicts 2 wounds or gets 4d6 penetration Culexus 135 Points
Wargear: Psyk-out grenades, Psyocculum Animus Speculum: S5 AP1 12" Assault 2, +2 shots for each psyker in 12" Etherium: Any unit that attempts to assault the Cullexus must pass a leadership test on 3d6 (vehicles are leadership 10). They can still assault something else if they fail. Nemesis Dreadknight (MC): WS 5 BS ? S 7 T 7 W 4 I ? A 3 Sv 2+/4++ 130 Points Wargear: Heavy Psycannon, Super Incinerator, 2 close combat weapons. Options: Personal Teleporter +75 Points Special Rules: Monsterous Creature, Deepstrike, Psychic Mastery 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Holocaust. | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Lun Feb 14, 2011 5:38 pm | |
| BOLS/Dakka Dakka! (Traducido):
Sobre el Codex:
* El Codex no tendrá unidades inducidas. Los aliados desaparecerán. * No habrá Hermanas de Batalla, pero si Arcoflagelantes, Castigos del Penitente y Sacerdotes. * Se lanzarán en Marzo-Mayo. * La Stormraven estará en el Codex y junto al Castigo del Penitente son las únicas opciones de Ataque Rápido. * Los Cuarteles Generales cambian la Tabla de Organización de Ejército. * Los Caballeros Grises tendrán kits de plástico tanto para Servoarmadura como para Exterminadores, y ambos serán tropas de línea. * Los Caballeros Grises no tendrán Motocicletas, Retrorreactores o Capellanes. * Las únicas opciones de vehículos serán Land Raiders, Rhinos y Razorbacks, Chimeras y Stormravens. * Podrás desplegar Tropas de Asalto Inquisitoriales. * Los Asesinos son opciones de Elite y pueden ser elegidos por cualquier tipo de ejército de Caballeros Grises. * Las Armas Némesis son Armas Psíquicas y no tienen Fuerza 6. * Las opciones de Séquito Inquisitorial son opciones de Elite. Estas escuadras pueden mezclarse y tienen muchas opciones. Por ejemplo, el Guerrero puede tener Escudo Tormenta y Replica de energía. * Holocausto es ahora una plantilla de 12”/30cm. * El Cañón Psíquico es Fuerza 7 FP 4 Acerada, que puede disparar como Pesada 4 o Asalto 2. * El Incinerador es Fuerza 5 FP 4 Acerada. * Habrá una Criatura Monstruosa, mezcla de Talos y Karamazov, como opción de Elite. Habrá kit de plástico, probablemente en la primera ola. * Los Dreads son Apoyo Pesado.
Sobre los vehículos:
* Todos los vehículos son inmunes a Aturdidos/Acobardados. La Stormraven no es un transporte dedicado. * Todos los vehículos de los Caballeros Grises son psíquicos con Liderazgo 10. * Bendición es un poder psíquico de vehículo que aumenta el blindaje de un lado en 2 puntos (máximo 14).
Sobre los Caballeros Grises:
* Los Caballeros Grises no tendrán Coraje ni Testarudos, pero sí Tácticas de Combate y Y No Conocerán el Miedo. * Todos los Caballeros Grises son psíquicos y sus poderes funcionan de manera similar al de Escuadra de Psíquicos Autorizados. * Los Caballeros Grises no tendrán acceso a la mayoría del equipo Marine, especialmente armas pesadas y especiales. * Todas las unidades de Caballeros Grises causan Errores en Despliegue Rápido a las unidades que lleguen a menos de 6”/15cm de una unidad de los Caballeros Grises. * Los Caballeros Grises tienen Escuadras de Mando con Apotecarios. * Los Caballeros Grises tienen muchas mejoras de armamento. Por ejemplo, pueden pagar puntos por aumentar la Fuerza de los Bólters de Asalto o darles Aceradas. Las Armas Psíquicas Némesis pueden ser mejoradas (incrementando la iniciativa, por ejemplo). * El Gran Maestre otorga habilidades especiales a unidades de Caballeros Grises (pero no Reglas Especiales Universales, sino más bien equipo menor o armas mejores). Otorgan 1D3 poderes especiales a las unidades de Caballeros Grises. Serían reglas del estilo de Armas Digitales, Armas de precisión, estandarte del Lobo (pero con nombres propios de los Caballeros Grises) * Los Caballeros Grises costarán más o menos lo que los Marines de Plaga. * Los Caballeros Grises Exterminadores costarán más o menos lo que los Exterminadores Marines. * Los Exterminadores Caballeros Grises pueden mezclar Armas Psíquicas, Martillos Trueno y Escudos Tormenta, y armas Némesis.
Sobre los personajes especiales:
* El Hermano-Capitán Stern tiene Guerrero Eterno y sus ataques pueden eliminar miniaturas del juego. * Habrá tres personajes especiales Inquisidores, de los que uno al menos transforma al Séquito en opciones de Línea. * Un personaje especial Caballero Gris transformará las escuadras de Expiación en opciones de Línea. * Un personaje especial Caballero Gris podrá elegir Exterminadores baratos en puntos.
Sobre la Inquisición:
* En el Séquito se incluyen Huéspedes Demoníacos, Asesinos del Culto de la Muerte, Arco-Flagelantes, Sacerdotes, Tropas de Asalto y Guerreros. * El Místico actúa sólo como una baliza de teleportación. * El Asesino Vindicare tiene munición ilimitada para todos sus disparos especiales. * El Asesino Callidus funciona como los Líctores o Marbo. Lanza una explosión grande de Fuerza 4 FP 2 cuando entra en juego y el Desestabilizador Neural tiene Fuerza 8 FP 2. * Los demás asesinos son versiones actualizadas, siendo el Culexus especialmente devastador contra psíquicos.
Un saludo | |
| | | FREAK Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 916 Edad : 37 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Mar Feb 15, 2011 4:19 am | |
| estas un pelin obsesionado diria yo...................... | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Miér Feb 16, 2011 12:35 am | |
| Imagenes! Bueno, muy borrosas y pequeñas, pero se ve bien que por un lado el nombre del Codex es Caballeros Grises y no Cazadores de Demonios, por otro se aprecia como sera el Optimus Prime - Criatura monstruosa y en fin, de la "foto de familia", solo decir que no se han comido nada la cabeza, es practicamente identica a la de los Angeles Sangrientos! Al menos se aprecia, comparativamente a un Dread normal o el LandRaider, el tamaño del DreadKnight... Encantador! Un saludo | |
| | | Sierra Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 326 Edad : 45 Localización : Por aquí cerca Fecha de inscripción : 17/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Vie Feb 18, 2011 2:48 am | |
| Las imagenes medio bien... pero de verdad crees que voy a leer todo eso?? | |
| | | FREAK Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 916 Edad : 37 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Vie Feb 18, 2011 3:08 am | |
| yo lo hice............................ | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Vie Feb 18, 2011 9:12 pm | |
| Bueno, se que algunos parecen largos, pero tambien lo puse en lengua cristiana... Era por ver vuestra opinion, que me dan un poco de envidia los foros de warhammer donde han estado discutiendo el asunto de esta rumorologia, aunque bueno, ya de rumor o no rumor hay poco, el aviso de mailing es de la propia GW, asique si es para Abril, como poco estara todo en las imprentas!
Un saludo | |
| | | FREAK Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 916 Edad : 37 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Sáb Feb 19, 2011 12:36 am | |
| RUMOROLOGIA eso son letras extranjeras que mayor esta mi niño | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Sáb Feb 19, 2011 10:57 pm | |
| Que tu no conozcas una palabra no significa que no exista! Jajajajajaja
Un saludo | |
| | | Sierra Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 326 Edad : 45 Localización : Por aquí cerca Fecha de inscripción : 17/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Dom Feb 20, 2011 12:25 pm | |
| Como ya sabeis, yo soy un hombre de acción, no me dedico a la lectura!! Así que menos traducciones a lenguas y más quedar un día para una partidita!! | |
| | | FREAK Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 916 Edad : 37 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Miér Mayo 25, 2011 2:17 am | |
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| | | Sierra Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 326 Edad : 45 Localización : Por aquí cerca Fecha de inscripción : 17/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Miér Mayo 25, 2011 12:27 pm | |
| Jejejejeje!! Eso es, como su nombre indica, el armero jokaero... algo así como un xenomorfo de una raza inteligente que, curiosamente, los caballeros grises toleran porque son autenticos expertos en armamento y tecnologia... luego los hacen como el bibliotecario de la universidad invisible, simio naranja (sospechosamente parecido a un orangutan) en porretas (porque todo el mundo sabe que las razas alienigenas superinteligentes pasan de zara) con hiperarmamento que solo usa él (no sea que al resto de machangos les guste usarlo) y arreglando cosas como un vulgar mecánico de barrio... curiosamente, desde las primeras ediciones existe este bicho dentro del transfondo de los caballeros grises, pero parece que no se han animado hasta ahora a sacarlo. Fijate tu... | |
| | | Cassidy Admin
Cantidad de envíos : 856 Edad : 43 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Miér Mayo 25, 2011 12:54 pm | |
| Lo raro es que en la epoca de RT, el jokaero era un simio considerado "criatura no sintiente" por la inquisicion, con una capacidad innata para la tecnologia, que por otro lado era imposible de capturar pues o huia cuando se intentaba cogerle o tras ser capturado lo primero que hacia era fabricar cualquier extraño ingenio para volver a escapar.
Trasfondisticamente es un poco "zas en toda la boca" puesto que, si no podian tenerlos ni en cautividad, como es posible que ahora se los lleven como mascotas al campo de batalla?
A pesar de lo cual, por otro lado podria considerarse que al tener incluidos inquisidores del Ordo Xenos, algun -incapie en lo de algun, 6 paginas de Cuartel General y no se les ocurrio la idea- personaje especial tenga una afinidad con estos orangutanes naranjas, y por ejemplo llevase uno como slot de escolta inquisitorial obligatoria.
Aun asi, el jokaero esta siendo el jarjar de los Caballeros Grises, o se le adora o se le odia, puesto que sus habilidades en el campo de batalla, tanto por su habilidad de disparo (transforma su armamento digital cada turno a eleccion del jugador en un cañon laser pesado, un lanzallamas pesado o un cañon de plasma pesado) como por lo de mejorar el equipo (tiras 1d6 y le sumas 1 por cada jokaero adicional para conseguir resultados como que tu armadura sea invulnerable, mejorar en 1 punto tu armadura, volver todas tus armas de escuadra aceradas, doblar la linea de vision... Y si sacas 6 o mas, tiras 2 veces!) es una miniatura que la gente ve bastante over o fuera de lugar, a pesar de tener solo 1 herida y que lleve una salvacion invulnerable +5.
Que sepais que ya se han visto listas de inquisidor coteaz en landraider cruzado con 7 cruzados, 7 asesinos y 1 jokaero... Y el resto del ejercito chimeras llenos de por ejemplo 6 jokaeros y 6 misticos, utilizando los puntos de disparo para hacer cosas como 6 disparos de cañones laser a 150cms acerados (+30cms de alcance y disparos acerados es la combinacion mas usada) y plantillas de area grande con F9 FP1 a 90cms (F3+6misticos y F6-6misticos minimo 1) todos los turnos.
Sacado de un extracto de Roge Trader respecto a las criaturas y razas "supuestamente extintas":
The Jokaero are a fascinating race. For one thing, no outsider has ever decided whether they are intelligent. They are certainly capable of tremendous feats of engineering, construction and problem solving, yet they have no language, culture, or motivation higher than survival. Their physical appearance is of a heavy, orange-furred ape, similar to the orang-utang which roamed ancient Earth. This may or may not be coincidence, for it is an established fact that the Slann created and modified many races at the dawn of time, and appear to have visited the Earth on numerous occasions. The most amazing thing about the Jokaero is their technical brilliance - they appear to have an innate, genetically structured understanding of technology. Given sufficient pieces of battered machinery, a group of Jokaero can make almost anything, from a spaceship to a las-cannon. Their comprehension of astro-physics is baffling; they seem able to tap power-currents which flow imperceptibly through the galaxy.
Their understanding of such matters goes far beyond that of even the most advanced of other known races, with the possible exception of the Great Mages of the Slann. Jokaero spacecrafts are a case in point. A Jokaero spacecraft looks like no other form of space transport, consisting entirely of an open framed lattice structure, forming a unique polyhedral shape.
This structure draws energy from galactic power-currents simply by virtue of its shape, in a similar way to which weapons channel psychic energy by virtue of their spiral patterns. Jokaero spacecraft move, manoeuvre, and transcend warp-space by means of making physical changes t the ship's shape, thereby altering the craft's relationship to the universal powers it employs and modifying its place in the natural galactic order.
Jokaero live in large family groups, roaming the galaxy at random, concentrating on survival. They frequently land on inhabited worlds, usually to scavenge for oddments or specific components they require. If necessary they will band together and attack other creatures in order to gain what they need. Because of their extraordinary talents, they use weapons and equipment and tactics in a similar way to intelligent creatures, and are capable of mounting coordinated and complex attacks. Usually they will single out a lone station, a farmstead or a distant mining ship as their target, attacking, looting and making good their escape before they attract retaliatory action. It is impossible to argue or even reason with a Jokaero. Even giving them what they want is difficult, scince they are incapable of communicating.
If the Jokaero could be controlled they would be very useful to other races. However, this has proved largely impossible. They tend to build things which meet their own immediate needs. Attempts at capturing Jokaero and compelling them to work can have disastrous effects - they build things with which to escape (197 Rogue Trader) | |
| | | FREAK Sergeant Major of the Army
Cantidad de envíos : 916 Edad : 37 Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: Abril 2011, Caballeros Grises! Miér Mayo 25, 2011 4:16 pm | |
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